Lecciones de técnicas
Todas las técnicas de sudoku, explicadas.
Ocho técnicas te sacarán de casi cualquier sudoku, y cada una se apoya en la anterior. Cada página explica qué hace la técnica, resuelve un ejemplo paso a paso y te enseña a detectarla en plena partida.

Aprender 
Pista
Aprende en orden
Las ocho lecciones.
En el mismo orden en que las enseña el juego, de la jugada más fácil a seguir un número por toda la cuadrícula. Cada lección tiene un ejemplo resuelto y tres ejercicios.
01
Candidato único
El último número que admite una casilla, que se encuentra contando lo que ya hay en su fila, su columna y su bloque.
Principiante02
Único oculto
Un número que solo cabe en una casilla de una unidad, aunque esa casilla admita también otros.
Principiante03
Candidatos bloqueados
Un número atrapado en una sola línea dentro de un bloque, o en un solo bloque dentro de una línea, que se puede quitar del resto.
Intermedio04
Pareja desnuda
Dos casillas de una unidad con los mismos dos candidatos, que descartan esos números en el resto.
Intermedio05
Pareja oculta
Dos números que solo pueden ir en las mismas dos casillas y que desplazan todo lo demás de ellas.
Intermedio06
Trío desnudo
Tres casillas de una unidad cuyos candidatos, juntos, suman exactamente tres números.
Avanzado07
Trío oculto
Tres números que solo pueden ir en las mismas tres casillas y que limpian de ellas el resto de los candidatos.
Avanzado08
X-Wing
Un número con dos sitios en cada una de dos filas, y las dos filas comparten las mismas dos columnas.
AvanzadoPara seguir leyendo
Más allá de las lecciones.
Para los sudokus realmente duros. Las lecciones del juego terminan en X-Wing, así que estas son páginas de referencia: cada una explica el patrón, resuelve un ejemplo y te dice cuándo no sirve.
Cuarteto desnudo
Cuatro casillas de una fila, columna o bloque que entre todas solo tienen cuatro números, que se quitan del resto de la unidad.
Cuarteto oculto
Cuatro números encerrados en las mismas cuatro casillas de una unidad, que quitan todos los demás candidatos de esas cuatro casillas.
Swordfish
Tres filas en las que un número tiene dos o tres sitios cada una, todos dentro de las mismas tres columnas.
Jellyfish
Cuatro filas cuyas casillas posibles para un número están todas dentro de las mismas cuatro columnas.
X-Wing con aleta
Un X-Wing con candidatos de más, la aleta, en el bloque de una esquina, que sigue quitando el número de las casillas de las columnas de cobertura que ven la aleta.
Rascacielos
Dos filas con dos sitios cada una para un número, que comparten una columna y quitan el número de cualquier casilla que vea a los dos extremos.
Two-string kite
Una fila y una columna con dos sitios cada una para un número, unidas en un bloque, que quitan el número de la casilla que ve a los dos extremos.
Rectángulo vacío
Un bloque en el que un número está limitado a una de sus filas y una de sus columnas, junto con un enlace fuerte, que quita el número de una casilla.
XY-Wing
Una casilla pivote con dos candidatos y dos alas que comparten cada una un candidato con el pivote, y que quitan un número de lo que ve a las dos alas.
Rectángulo único
Cuatro casillas en rectángulo entre dos bloques que no pueden tener todas los mismos dos números, porque el sudoku tendría dos soluciones.
XYZ-Wing
Un pivote de tres candidatos con dos alas, que quita un número de las casillas que ven a las tres.
WXYZ-Wing
Cuatro casillas enlazadas con solo cuatro números, uno de ellos sin restringir, que quitan ese número de toda casilla que vea todas sus casillas en el patrón.
W-Wing
Dos casillas con los mismos dos candidatos, unidas por un enlace fuerte en uno de ellos, que quitan el otro número de lo que ve a las dos casillas.
Coloreado simple
Colorea un solo número en dos colores a través de sus enlaces fuertes y quítalo allí donde los dos colores lo descartan.
Cadena X
Un número seguido por enlaces fuertes y débiles alternos, de enlace fuerte a enlace fuerte, que se quita de toda casilla que vea los dos extremos.
Cadena XY
Una cadena de casillas de dos candidatos, cada una obligando a la siguiente, que empieza y termina en el mismo número y lo quita de toda casilla que vea a los dos extremos.
BUG
Una cuadrícula en la que todas las casillas sin resolver tienen dos candidatos salvo una, lo que obliga a esa casilla a llevar su número de más.
Un camino de resolución
Por dónde empezar.
Empieza por los candidatos únicos, sigue con los únicos ocultos y luego con los candidatos bloqueados. Cada uno se apoya en el anterior.
¿Empiezas con el sudoku?
Lee las reglas del sudoku y después resuelve tu primer sudoku paso a paso.
¿Listo para la primera lección?
Primero, los candidatos únicos: encuentra el único número que admite una casilla. Todo lo demás se apoya en eso.
¿No sabes qué viene después?
Las parejas y los tríos limpian las notas; el X-Wing sigue un número por toda la cuadrícula. La guía de resolución te ayuda a elegir la siguiente jugada.
Una técnica cada vez.
En Sudoku Mori cada lección tiene un ejemplo resuelto y tres ejercicios. Vuelve a cualquiera de ellas cuando quieras.
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